Game eksklusif PS yang dibatalkan setelah 7 tahun development alasan di baliknya bikin nangis

Hampir 30% judul yang dikembangkan secara profesional tidak pernah dirilis. Angka ini membuka fakta pahit tentang betapa seringnya potensi besar pupus sebelum pemain sempat menjajalnya.

Sebuah proyek bisa berhenti meski progres sudah mencapai sekitar 80%. Dampaknya nyata: PHK, studio tutup, dan aset disulap untuk proyek lain. Ini adalah keputusan yang berat di sisi bisnis.

Kita akan mengulas penyebab pembatalan, dari alasan finansial sampai perubahan visi. Kasus nyata seperti Draconis (Deviation Games) dengan bocoran video Dusk Golem, dan WiLD yang dibatalkan setelah ambisi besar, menunjukkan dua wajah industri gaming yang berbeda.

Artikel ini bukan sekadar rumor. Fokusnya adalah memahami proses di balik layar, dampaknya ke dunia pengembangan, dan bagaimana ide serta aset sering dipakai ulang agar sumber daya tidak hilang begitu saja.

Kabar utama: proyek eksklusif dihentikan setelah 7 tahun, apa yang sebenarnya terjadi?

Setelah tujuh tahun pengembangan, publisher resmi menghentikan sebuah game eksklusif setelah audit kelayakan. Keputusan itu muncul bukan hanya karena kualitas, tetapi juga kalkulasi biaya finalisasi dan promosi yang dinilai tak sebanding dengan potensi pasar.

Pembatalan sering terlihat mengejutkan karena proyek sudah mencapai tahap lanjut. Komunitas biasanya mulai curiga saat ada bocoran video atau build, lalu spekulasi cepat menyebar sebelum pernyataan resmi keluar.

Garis besar peristiwa dan dampaknya bagi pemain

Mengenal fenomena pembatalan di industri gaming

Seringkali, keputusan menghentikan sebuah proyek lahir dari kombinasi risiko finansial dan hambatan teknis. Istilah resmi untuk kondisi ini berarti pengembangan dihentikan oleh publisher atau studio, bukan sekadar jeda kreatif.

Definisi resmi dan siapa yang memutuskan

Penghentian adalah status formal ketika pihak pemilik IP atau publisher menilai kelayakan rilis tak lagi menguntungkan. Keputusan dapat datang dari publisher, manajemen studio, atau kesepakatan bersama sesuai kontrak.

Tahap pengembangan: dari prototype hingga deep production

Data konteks dan dampak nyata

Sekitar 30% proyek profesional tidak mencapai rilis, menandai risiko inheren di dunia pengembangan. Dampaknya meliputi kerugian biaya, relokasi staf, atau PHK.

Banyak aset teknis dan ide akhirnya di-reuse ke proyek lain untuk menyelamatkan sumber daya dan mengurangi kerugian. Memahami istilah dan tahap membantu publik mengenali sinyal risiko sejak awal.

Game Eksklusif Ps Dibatalkan: alasan bisnis, teknis, dan strategi

Satu perhitungan yang berubah bisa mengubah nasib proyek setelah bertahun-tahun produksi. Pada titik akhir, tim harus membandingkan biaya finalisasi dengan proyeksi pendapatan dan risiko pasar.

Analisis biaya vs proyeksi pendapatan dan risiko pasar

Inti evaluasi adalah apakah total biaya QA, marketing, dan dukungan live akan tertutup oleh penjualan. Jika proyeksi tidak menjanjikan, manajemen membuat keputusan sulit untuk melindungi portofolio bisnis.

Faktor teknologi dan perubahan tren

Faktor teknis seperti migrasi engine, optimasi performa, dan sertifikasi menaikkan biaya. Pada platform VR2, uji kenyamanan dan stabilitas framerate menambah kompleksitas.

Dampak ke tim, aset, dan keputusan reuse untuk proyek lain

Manajemen sering memindahkan sumber daya ke proyek ambisius lain jika risiko terlalu besar. Reuse aset—model, animasi, toolchain—menjadi solusi praktis untuk menyelamatkan investasi.

Kriteria Penilaian Konsekuensi
Biaya finalisasi Tinggi (QA, optimasi, marketing) Pembengkakan anggaran, potensi pembatalan
Proyeksi pendapatan Terbatas jika pasar bergeser Tidak menutup biaya, menurunkan ROI
Faktor teknis (VR2) Kompleks, butuh pengujian intens Waktu riset lebih lama, biaya naik
Manajemen & sumber daya Prioritas ulang dimungkinkan Aset direuse, tim direlokasi

Studi kasus Draconis (Deviation Games): potensi besar, akhir mendadak

Draconis jadi contoh nyata bagaimana ambisi teknis bisa bertabrakan dengan realitas bisnis.

Deviation Games didirikan oleh Jason Blundell dengan tujuan membangun IP AAA. Dua video gameplay bocor lewat Dusk Golem, menampilkan sistem tembak cover-based yang solid.

Visi studio, progres teknis, dan bocoran gameplay

Visi studio jelas: membuat judul teknis matang untuk konsol modern. Laporan internal menyebut mekanik tembak dan animasi karakter sudah pada tingkat kesiapan tinggi.

Tanggapan komunitas dan potensi franchise

Komunitas memberi respons positif, melihat potensi Draconis sebagai rival di genre shooter. Banyak yang percaya judul ini punya kans menjadi franchise baru.

Penutupan studio, nasib aset, dan pelajaran manajemen

Penutupan studio pada 2024 memutus momentum dan memaksa developer berpisah. Untungnya, aset seperti model dan tool berpeluang di-reuse untuk project lain.

Untuk konteks lebih luas tentang alasan pengentian proyek serupa dan analisis bisnis, baca juga mengapa proyek besar bisa terhenti.

Kisah WiLD: ambisi open-world sebesar Eropa yang kandas

WiLD sempat berambisi menciptakan dunia seluas benua Eropa, lengkap dengan ekosistem flora-fauna yang dinamis. Ide lintas generasi konsol membuat visi ini sangat ambisius, namun juga rawan risiko teknis dan bisnis.

Skala, ekosistem, dan konsekuensi teknis

Skala peta yang diusulkan menuntut arsitektur AI dan simulasi lingkungan yang kompleks. Sistem harus menjaga konsistensi interaksi antarspesies dan perubahan cuaca, tanpa menurunkan performa.

Upgrade hardware dan waktu yang molor

Peralihan ke hardware baru memaksa banyak elemen di-rework. Restart komponen penting membuat time-to-market bergeser berulang kali, meningkatkan biaya dan mengikis momentum promosi.

Manajemen, publisher, dan konflik internal

Isu koordinasi antara studio dan publisher memperumit prioritas pengembangan. Michel Ancel menyebut masalah manajemen, dan konflik internal menghambat keputusan cepat.

Kriteria Masalah Akibat
Skala dunia Arsitektur kompleks Pengembangan lambat
Perubahan hardware Rework besar Waktu molor
Manajemen & publisher Koordinasi lemah Keputusan tertunda

Wawasan Shuhei Yoshida: bagaimana PlayStation memutuskan pembatalan

Shuhei Yoshida memberi gambaran praktis tentang bagaimana PlayStation menimbang nasib sebuah project.

Menurut Shuhei Yoshida, penilaian fokus pada matriks yang menggabungkan biaya finalisasi, proyeksi pendapatan, dan kecocokan portofolio.

Proses evaluasi: biaya finalisasi, proyeksi pendapatan, dan portofolio

Yoshida menyebut dua proyek besar—masing-masing hampir US$25 juta—yang akhirnya dibatalkan karena proyeksi pendapatan tak menutup biaya.

Keputusan lahir dari analisis apakah judul baru akan memperkuat posisi pasar atau malah saling kanibal.

Kapan sebuah project dihentikan: perbedaan prototype vs produksi penuh

Di tahap prototype, pembatalan lebih sering terjadi karena biaya masih rendah dan eksperimen diharapkan.

Pada produksi penuh, penghentian jarang tapi berdampak besar karena sunk cost sudah tinggi. Shuhei yoshida menekankan bahwa timing dan momentum di pasar sering memicu keputusan ini.

Untuk konteks kasus serupa, lihat studi pembatalan serupa.

Kesimpulan

Kesimpulan berikut menyorot bagaimana faktor bisnis dan teknis bersama-sama menentukan nasib sebuah judul. Kasus Draconis Wild dan WiLD memberi pelajaran jelas: potensi teknis tidak otomatis menjamin kelayakan rilis.

Pembatalan sering lahir dari perhitungan biaya dan proyeksi pendapatan, bukan semata kurangnya kualitas. Manajemen juga harus mengimbang visi kreatif dengan realitas pasar dan sumber daya.

Untuk pemain, sayang nya banyak ide besar berakhir sebelum sempat jadi franchise. Namun ekosistem eksklusif playstation terus berjalan lewat rilis lain dan program promosi.

Pada akhirnya, keputusan sulit ini dimaksudkan menjaga kesehatan jangka panjang industri dan memberi ruang bagi project yang lebih siap.

Exit mobile version